miércoles, 20 de marzo de 2013

Juegos populares.


JUEGOS POPULARES
1. CORRO
1.Nombre del juego
Corro
2.¿Quién te lo ha contado?
Mi abuela
3.¿Que edad tiene la persona que te lo ha contado?
65
4.¿Dónde se jugaba este juego?
En todos los sitios que era conocido.
5.¿Cuánta gente participaba?
La necesaria para hacer un circulo.
6.¿Se necesitaba material? ¿Cuál?
No
7.Explica el juego y sus reglas.
Se cogen de la mano formando un círculo y cantan una canción conocida por todos, al tiempo que realizan diferentes gestos que suelen referirse al texto de la misma.
Reglas:
-Seguir las órdenes de la canción sin soltarnos de la mano.
-A quién se equivoque lo cambiaremos de sitio y empezará a cantar la canción en solitario para que después los demás le acompañen.
8.Representarlo gráficamente 


9.¿Qué curiosidades te han contado sobre este juego?
Que si el grupo que llega a la posta es demasiado numeroso lo dividiremos en dos subgrupos.

2.LA GALLINITA CIEGA.
1.Nombre del juego
La gallinita ciega
2.¿Quién te lo ha contado?
Mi madre
3.¿Qué edad tiene la persona que te lo ha contado?
41
4.¿Dónde se jugaba este juego?
En todos los sitios que era conocido
5.¿Cuánta gente participaba?
Había tres grupos, cada uno con un monitor
6.¿Se necesitaba material? ¿Cuál?
Sí, un pañuelo por grupo
7.Explica el juego y sus reglas:
Al que se la quedaba se le da varias vueltas mientras cantamos la canción oficial del juego: “Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido..”. Tras esto ha de intentar coger a unos de sus compañeros y ayudándose del tacto adivinar quien es. Si lo adivina cambiará de rol con el compañero alcanzado, si se equivoca el monitor elegirá al compañero que le sucederá.
Reglas :
-No podemos salirnos de un espacio determinado para facilitarte el trabajo al que la queda
-A quién se deje coger se le eliminará por entender que está haciendo trampas
8.Representarlo gráficamente.


9.¿Qué curiosidades te han contado sobre este juego?
Que hay que taparle los ojos, al que se la queda.

3.EL PAÑUELITO
1.Nombre del juego
El pañuelito
2.¿Quién te lo ha contado?
Mi madre
3.¿Qué edad tiene la persona que te lo ha contado?
41
4.¿Dónde se jugaba este juego?
En todos los sitios que era conocido
5.¿Cuánta gente participaba?
Toda la gente que quería, en dos grupos
6.¿Se necesitaba material? ¿Cuál?
Sí, un pañuelo
7.Explica el juego y sus reglas
El monitor situado en medio de la pista dice en voz alta un número cualquiera. Los jugadores de dicho número intentará coger el pañuelo del monitor antes que su homólogo en el otro equipo e intentará llegar hasta la línea en la que se encuentra sus compañeros antes de ser alcanzado por su adversario.
Reglas:
-Cuando vaya a coger el pañuelo no me puedo pasar al otro campo hasta que mi rival haya cogido el pañuelo, una vez que ocurra esto intentaré alcanzarlo antes de que llegue a sus compañeros.
-El que coja el pañuelo y regrese a la señal de salida sin ser alcanzado ganará un punto para su equipo, en caso contrario, es decir, si es alcanzado, el punto será para el otro equipo.
8.Representarlo gráficamente.

9.¿Qué curiosidades te han contado sobre este juego?
Que en caso de ser muy numeroso el grupo dividirlo en dos subgrupos para hacer dos juegos simultáneos con cuatro equipos en total jugando dos a dos.

Shutteball.

 
1.Introducción del Shutteball
Grabados de madera fechados en la Edad Media muestran como se jugaba con volantes de gran tamaño a los que se golpeaba con palas. A este juego se le denominaba “battledore” y fue el predecesor inmediato del evolucionado Bádminton. En la actualidad se ha recuperado este juego fabricando las palas de plástico y añadiendo una pelota de gomaespuma de alta densidad de gran faldón de nylon.
El Shuttleball, que podríamos llamar en castellano “lanzamiento de volante gigante” o “Volante Gigante”, es un juego que se practica con raqueta o pala sintética de mango corto y el móvil al igual que en Bádminton es un volante, pero de gran tamaño, con características muy similares.
Es un juego original de Inglaterra y está diseñado para jugarse al aire libre, incluso con viento moderado.

2.Componentes del Shuttleball
2.1.El Volante Gigante
Es un volante muy similar al de Badminton pero de mayores dimensiones, mide 17 cm.; su cabeza es como una pelota de goma espuma de vivos colores que tiene una circunferencia de 23 cm. y 6,5 cm. de diámetro del que sale un gran faldón de nylon del 1 cm. de largo con 16 plumas unidas en una sola estructura que se incrusta en la cabeza. Tiene un peso de 50 gramos.
2.2.Las raquetas
Están hechas de plástico duro y rígidas, son de una sola pieza. Tienen un peso de 255 grs. Su mango o empuñadura mide 16 cm. de largo por 3cm. de diámetro. Con una superficie de golpeo de 24 cm. de larga por 18cm. de ancha, y 4 cm. de grosor o canto, presenta una estructura plástica hueca (un cuadrado plástico y otro hueco, así sucesivamente forman lo que en una raqueta normal sería el encordado o red).
2.3.Anillo protector
Para proteger la forma del volante y mantener un buen vuelo, el volante viene con un anillo de protección de plástico, que se debe quitar en el momento de jugar.

3.Modalidades

Al Shuttleball se puede jugar Individuales, Dobles, y en ambos casos Mixtos, como también se puede hacer en grupo.
Así mismo se puede jugar en forma recreativa, golpeando el volante tratando de que no se caiga al suelo, sin reglas, ni delimitación de campo, ni tantos. O si se prefiere jugar de forma más competitiva, se pactarán o establecerán unas reglas de juego, así como un terreno limitado y con red central, bien pudiendo aplicar el reglamento del Bádminton.
Se puede jugar en pista cubierta o en el exterior y sin necesidad de preparare terreno de juego.
3.1.Juego Cooperativo
Al Shuttleball se puede jugar como diversión de forma cooperadora golpeando el volante hacia adelante, atrás, en volea continua, es decir, que la lanzadera o volante no debe tocar el suelo durante el juego. Contando los golpes que puede dar el grupo manteniendo el volante en el aire.
  • Dos o más participantes, sin (o con) pista marcada y sin red.
  • Para sacar se debe golpear la bola del volante por debajo de la cintura con trayectoria ascendente.
3.2.Competición sin red
El terreno de juego lo forman dos zonas de juego separadas por “tierra de nadie”, se puede usar cualquier área, aunque se recomienda una pista de 15 por 5 metros, para individuales. La pista debe estar trazada con un espacio de 5 metros separando las dos áreas de juego. Para jugar a dobles se recomienda la pista más ancha.
  • No se permite golpes descendentes.
  • Se puntúa cuando después de haber realizado el saque conseguimos que el volante caiga dentro de la zona de juego contraria o el/la oponente envía el volante fuera de la zona de juego.
  • El saque se efectúa detrás de la línea de fondo, golpeando el volante por debajo de la cintura.
  • Se gana un juego cuando un jugador gana 8 puntos y deja un margen de 2.
  • Si los dos alcanzan 7 puntos, el juego debe continuar hasta que un jugador consiga dos puntos de ventaja. Un partido se compone al mejor de 3 ó 5 juegos.
3.3. juego de competición con redes
Las áreas de juego están separadas por una zona de nadie de 5 m. limitadas por dos redes colocadas de forma paralelas a una altura de 80 cm. en el centro de la pista.
Cada zona de juego puede estar dividida por una línea vertical a la red, marcando dos partes iguales. Para tener que realizar los saques de forma cruzada. En cada una de las esquinas hay un cuadrado de 115 m. de lado llamado cuadro de bonificación.
A. El servicio: Al comienzo del encuentro se sortea quién sirve primero. El jugador debe servir dos puntos consecutivos y después pasar el servicio al oponente. El primer servicio se realiza desde el lado derecho y el segundo desde el lado izquierdo. Para cada uno de los servicios tiene dos intentos y si durante el servicio el volante toca la red y entra en el área de servicio el jugador debe repetir el saque.
Al iniciar un nuevo juego sacará el equipo que lo hizo en primer lugar y así sucesivamente durante todo el encuentro.
El jugador que sirve tiene que:
  • Encontrarse fuera y por detrás de la línea de fondo del área de servicio que le corresponda.
  • Enviar el volante al área de servicio diagonalmente opuesta.
  • Golpear el volante por la base de cualquier altura siempre y cuando no lo lance hacia arriba
  • Antes del golpeo y se encuentre con ambos pies en el suelo en el momento del impacto.
  • Servir sólo cuando el receptor esté preparado.


B. Faltas: Un jugador comete falta cuando:
  • Golpea el volante con cualquier parte del cuerpo.
  • Golpea el volante más de dos veces consecutivas o arrastra el volante con la raqueta.
  • Realiza dos servicios consecutivos fallidos.
  • Golpea la red o más allá del plano vertical del área. Pero no es falta cuando se traspasa la red o se golpea como consecuencia de la ejecución d un golpeo.
C. Puntuación
El partido se disputa al mejor de 3, 5 o 7 juegos. Un juego sube al marcador cuando un jugador anota 8 puntos con un margen de 2 puntos de ventaja. En caso de empate a 7 puntos ganará el jugador o pareja que consiga una ventaja de 2 puntos. Al finalizar el jugo se cambia de pista.
Se consigue un punto cuando el volante cae en el área de juego del jugador o equipo contrario y se pierde cuando un jugador golpea el volante y éste no cae en el área contraria. Si un jugador consigue colocar el volante en el cuadro de bonificación contrario anota tres puntos en el marcador.
D. Adaptaciones
Para jugadores muy pequeños se pueden aproximar las redes entre sí y determinar que se sirva de mano baja.
Para jugadores de muy diferente nivel se puede compensar rápidamente el encuentro agrandando un campo y reduciendo el otro. También se pueden realizar cualquier otro tipo de adaptación si modificamos las reglas.
4. Técnicas básicas
4.1.Agarre de la raqueta: Colocar la raqueta vertical respecto al suelo y la empuñadura como si fuéramos a estrechar la mano de una persona con la menor tensión posible.
4.2.Golpes de ataque y golpes de defensa: Los golpes de ataque se realizan generalmente de derecho y por encima de la cabeza teniendo por objetivo colocar el volante en el suelo del campo contrario.
Los de defensa se realizan por debajo de la altura de la red para pasar el volante al campo contrario de forma que el adversario no consiga una clara ventaja.
4.3.Golpes básicos
  • El golpe de derecho o drive: Es el más utilizado. Se realiza llevando el brazo desde atrás hacia delante extendido en el momento del golpeo y a la altura del hombro.
  • El revés: Golpe defensivo, que se ejecuta cruzando el brazo ejecutor por delante del pecho, saliendo éste desde el hombro opuesto y golpeando con el revés de la raqueta.
  • El golpeo alto: Utilizado para volantes elevados, en donde se extiende el brazo ejecutor por encima de la cabeza, realizando una flexión de muñeca (hacia abajo) en el momento del impacto.
  • El golpeo bajo: Utilizado para volantes bajos, en donde se extiende el brazo por debajo de la cadera, intentando elevar el volante, realizando un pequeño giro de muñeca (hacia arriba).
  • Posición Defensiva: El jugador se colocará con las piernas entreabiertas y flexionadas. La raqueta es sostenida por delante del pecho en posición del revés, es decir, con los nudillos de la mano hacia delante.



miércoles, 13 de marzo de 2013

lO TENGO TODO PAPI, LO TENGO TODO PAPI (8)




LECTURA 5, MINIHOCKEY Nº1

LECTURA 4,MINIHOCKEY Nº1

PREGUNTAS:
1) ¿Cuántos jugadores, por equipo, juegan un partido?
2)Cómo se llama el palo que llevan los jugadores en las manos
3)¿Puede el portero salir del área de portería?
4)¿Qué ocurre si un jugador defendor comete una falta dentro del área?
5)¿Qué ocurre si un jugador comete una falta en otro lugar que no sea el área del portero?
6)Nombra tres acciones que no puedas realizar.
7)¿Cómo se agarra el stick?
8)Nombra cinco acciones que puedas realizar en un partido de minihockey
9)Según los apuntes ¿cómo sería un campo de minyhockeY? Dibújalo.

RESPUESTAS:
1) Ocho jugadores
2) Stick
3) No
4)  Que es penaltis.
5) Que el arbitro pitará GOLPE FRANCO.
6) -Golpear la pelota mientras está en el aire
     -Levantar el stick
     -Jugar de forma intencionada con los pies.
7) Con la mano derecha abajo y la mano izquierda arriba
8) - El portero tiene permitido dar patadas a la pelota, pero no al aire.
    -Parar la pelota con cualquier parte del cuerpo
    -Parar la pelota siempre con el área
    -Elevar la pelota cuándo te dirigas el lanzamiento a la portería
    -Siempre tiene que estar el stick en contacto con el suelo

9)